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    Les sports magiques

    Tristan Spellman
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    élève
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    Les sports magiques 015a9ea837cc8484e869b9b1140945eb

    Messages : 380
    Popularité : 146
    Âge et classe : 19 • année spécialisée

    Animal totem : phoenix noir
    Catalyseur : ses mains et sa voix
    Familier : azad, un phoenix noir

    Présentation : on the inside, i'm an outcast
    Liens : on part en randonnée j'ai déjà préparé ton sac
    Courrier : j'aime bien écrire

    Les sports magiques Empty Les sports magiques

    Message par Tristan Spellman Lun 28 Sep - 17:55

    Les sports magiques



    du sport dans une école de magie ?


    À Hellébore, l'activité sportive est encouragée et les élèves peuvent dès la première année pratiquer de nombreux sports librement en dehors des cours. L'effort physique est important pour garder un corps sain, qui est lui-même essentiel pour une bonne pratique de la magie.

    Les sports privilégiés lors des cours d’éducation sportive sont la natation dans le lac, la course en forêt et l'équitation avec les montures des écuries. Des sports collectifs comme le basket, le volley et le handball sont aussi pratiqués pour renforcer l'esprit d'équipe des étudiants. Ces derniers ont aussi droit à des séances de yoga et de musculation plusieurs fois par mois ainsi que des cours théoriques sur l'entretien du corps pendant l'effort grâce à des sortilèges ou potions, d'endurance par exemple.

    Les élèves souhaitant pratiquer d'autres sports peuvent soumettre les idées à leurs professeurs et voir avec eux pour s'organiser avec le nouveau matériel.

    Depuis une dizaine d'années il existe aussi deux autres pratiques sportives bien singulières et exclusives à Hellébore. La première, le pato des sorciers, s'apparente à du handball à dos de montures magiques. Le second, la course volante, est assez explicite ; une course dans les airs.

    pato des sorciers


    RÈGLES


    Pour faire court, c'est du handball à dos de cheval. Chaque maison a son équipe de quatre joueurs et des matchs sont organisés tout au long de l'année pour confronter les équipes et déterminer la meilleure de chaque année.

    → Le but du jeu est de marquer le plus de points dans le temps imparti en lançant la balle dans les buts adverses.
    → La balle est entourée de lanières de cuirs pour être facilement ramassée, lancée et attrapée par les joueurs. On peut lancer toutes sortes de sortilèges à la balle mais il est interdit de la détruire, de rendre son toucher dangereux (coupant ou brûlant par exemple) ou de la rendre invisible.
    → Les buts sont en fait un anneau circulaire de deux mètres de diamètre, un de chaque côté du terrain, flottant à la verticale à trois mètres du sol. Tant que la balle passe au travers, les points sont comptés.
    → Le terrain fait la taille de quatre terrains de football, celui d'Hellébore se situe juste derrière le gymnase et borde la forêt. Sortir des limites du terrain accorde un tir à l'équipe adverse. Cependant, les montures volantes peuvent monter aussi haut qu'elle le souhaitent tant qu'elles ne sortent pas des limitations du terrain.
    → Pour reprendre la balle ou empêcher l'équipe adversaire de marquer un but, tous les coups et tours de magie sont permis, à la seule condition de ne jamais viser les montures ou de blesser les joueurs. Une faute équivaut à un avertissement, après deux avertissements, le joueur est exclus du terrain jusqu'à la fin du match.

    Ce jeu met en valeur le travail d'équipe. Il n'y a donc aucun rôle prédéfini dans l'équipe à l’exception du capitaine qui est là pour donner des directives si ses joueurs sont trop éparpillés. Pour qu'un but soit compté, il faut un minimum de trois passes entre des joueurs différents d'une même équipe avant qu'ils tentent de marquer un but.

    MONTURES


    Les montures dressées pour le jeu sont au nombre de douze. Chaque équipe dispose de deux montures terrestres et de deux montures volantes.

    LICORNES
    → Chantilly (jument blanche, corne blanche, yeux bruns)
    → Venus (jument blanche, corne dorée, yeux bruns)
    → Obsidienne (jument noire, corne noire, yeux noirs)
    → Echna (jument blanche corne rosée, yeux bleus)
    → Finnigan (étalon blanc immaculé, corne blanche, yeux bleus)

    CHEVAL DE DULLAHAN
    → Brendan (étalon farouche très difficile à manier, longs crins noirs et emmêlés)

    PÉGASES
    → Sugar (jument nerveuse blanche et grise aux yeux turquoises)
    → Guitou (étalon blanc aux reflets bleus, crins bleus ciel)

    RENNES DE NOËL
    → Rudolph (hongre)
    → Ambrose (étalon dominant du troupeau)

    HIPPOGRIFFES
    → Liadan (jument grise et noire aux yeux oranges)
    → Orlaith (jument brun-doré au ventre blanc, yeux jaunes)

    courses volantes


    COURSE DE RELAIS


    Les courses fonctionnent comme des courses de relais classiques, il faut suivre un parcours aérien et se passer le témoin entre membres de l'équipe. Chaque maison a son équipe de quatre joueurs et des courses sont organisées tout au long de l'année.

    Chaque équipe a son propre véhicule aérien. Les Aconits utilisent des tapis volants, les Helvelles se servent de mortiers enchantés et les Sureaux enfourchent des balais magiques.
    → Les tapis volants sont assez instables. Ils se commandent par la voix et sont un peu capricieux. Les Aconits ont pris au fil des années l'habitude de chanter de vive voix pour les commander, ou au moins de crier de façon faussement mélodieuse pour se faire obéir.
    → Les mortiers sont assez lourds et peu précis mais les Helvelles ont appris à manier le pilon d'une telle façon qu'ils filent plus ou moins droit. Baba Yaga serait certainement fière d'eux. Même si... il n'est pas rare qu'ils rencontrent des obstacles comme des arbres ou d'autres joueurs.
    → Les balais volants sont très précis mais il faut un grand sens de l'équilibre pour réussir à les manier sans faire une série de loopings involontaires. Les Sureaux ont tous leur style pour garder leur trajectoire mais d'une façon générale, il faut garder son centre de gravité le plus proche possible du manche. Ça n'empêche pas certains de faire du surf sur le balais, cependant.

    → Les sortilèges, rituels et potions permettant d'augmenter ses capacités physiques sont bien sûr autorisées et sont même la clef de la victoire !
    → Il est interdit de blesser les autres participants, même involontairement. L'arbitre garde donc un œil suspicieux sur les mortiers qui dériveraient un peu trop de leur trajectoire.

    GRANDE COURSE ANNUELLE


    La grande course annuelle a lieu en été, après la fin des cours, juste avant le départ des vacances. Tous les élèves, les membres du personnel et même les habitants de Dunleen peuvent y participer. C'est surtout un moment de fête ou chacun profite de la douceur de l'été qui commence, le classement importe peu. Sauf pour les plus compétiteurs, bien sûr. Le parcours traverse tout le domaine d'Hellébore et la ligne d'arrivée se tient sur la place de Dunleen, c'est un événement très attendu !
    Chaque participant peut choisir son moyen de déplacement aérien. Que ce soit les véhicules classiques de la course de relais, des montures volantes venant des écuries ou d'autres moyens, il n'y a qu'une seule règle : s'amuser !



      La date/heure actuelle est Jeu 16 Mai - 0:00